Keefektifan Bimbingan Kelompok Teknik Simulasi Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII-C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan Probolinggo

Fauzi Rahman, Hardi Prasetiawan

Abstract


Tujuan penelitian ini telah tercapai, dan hipotesis perilaku sebesar telah terbukti. Dengan kata lain, teknologi game simulasi VII CSMP You 2 Easy Wrinkle Ramp Robo Apple menggunakan simulasi game  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini dilakukan dengan penelitian kuantitatif dengan desain penelitian eksperimen dengan menggunakan model “One Group Pretest and Posttest Design”. Subjek penelitian ini adalah sembilan siswa kelas VII C SMP Negeri 02 Tegal Siwalan Probolinggo dengan motivasi belajar rendah. Hasil tes yang dilakukan terhadap 28 siswa menunjukkan bahwa 9 siswa tergolong memiliki motivasi belajar rendah. Dari sembilan siswa tersebut, ada A, CGA, IH, IPS, MND, MN, MR, RP dan WPJ. A merupakan mata pelajaran dengan motivasi belajar 99 poin, CGA 98 poin, IH 101 poin, IPS 97 poin, MND 104 poin, MN 102 poin, dan MR. Berdasarkan hasil pre-test dengan 96 poin, 105 poin untuk RP, dan 103 poin untuk WPJ, peneliti mengolahnya dalam bentuk teknik permainan simulasi game untuk mengatasi permasalahan yang berkaitan dengan motivasi belajar. Hasil perhitungannya adalah 2,670, sig. Dapat disimpulkan bahwa (2tailed) adalah 0,008. Jika probabilitas >0,05, maka H0 (hipotesis nol) diterima, sehingga probabilitas menolak Ha (hipotesis alternatif) adalah <0,05 maka H0 (hipotesis nol) ditolak dan Ha (hipotesis alternatif) diterima. Oleh karena itu, hasil uji Wilcoxon adalah sig. (2tailed) 0,008<0,05 Metode permainan simulasi game 0,05 efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VII-C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan Probolinggo, artinya benar dan diakui pada taraf signifikansi 5%.



Full Text:

PDF

References


Ahmad Idzhar. (2016). Peranan guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Office, 2(2), 221–228.

Anggoro, R. N. (2009). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pelajaran IPS Terpadu (Sejarah) Melalui Pemanfaatan Media Dart Board dengan Teknik Permainan Di Kelas VII H SMP Negeri 2 Malang Tahun Ajaran 2009/2010.

Cahyani, A. (2020). Motivasi Belajar Siswa SMA pada Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. IQ (Ilmu Al-Qur’an): Jurnal Pendidikan Islam, 3(01), 123–140.

Fauzi, D. M. (2019). Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Teknik Permainan Simulasi Untuk Mengembangkan Ketangguhan Diri (Resiliensi) Atlet Esport. Pengaruh Layanan Bimbingan Kelompok Teknik Permainan Simulasi Untuk Mengembangkan Ketangguhan Diri (Resiliensi) Atlet Esport.

Irawati, E., & Susetyo, W. (2017). Implementasi Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Di Blitar. Jurnal Supremasi, 3(3).

Marfiah, P. S. (2015). Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Dengan Media Dart Board Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas XI Akuntansi 4 SMK YPKK 2 Sleman. In S1 thesis. Fakultas Ekonomi UNY.

Nasih, M. A., & Kholidah, N. (2009). Metode dan Teknik Pembelajaran PAI. PT Refika.

Prayitno, E. A. (2004). Dasar-dasar bimbingan dan konseling. Rineka Cipta.

Purwanto, M. N. (2017). Psikologi Pendidikan. Remaja Rosdakarya.

Sardiman, A. M. (2012). Interkasi dan Motivasi Belajar Mengajar. PT Raja Grafindo Persada.

Satriyah, L. (2020). Bimbingan Konseling Pendidikan.

Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Rineka Cipta.

Tatik, R. (2006). Teori dan Praktek Bimbingan Kelompok. Universitas Negeri Malang.

Wibowo, M. E. (2005). Konseling Kelompok Perkembangan. UPT.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.