Analisis kebutuhan gamifikasi berbasis android pada pembelajaran bahasa Indonesia

Diana Oktaviana, Piska Eka Widya, Purwanti Zisca Diana

Abstract


Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan analisis kebutuhan gamifikasi berbasis android pada pembelajaran bahasa Indonesia. Jenis penelitian yang digunakan dalam artikel ini adalah deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Observasi dilakukan dengan cara survei ke sekolah di SMP Muhammadiyah Piyungan dan SMP Muhammadiyah Sewon, sedangkan wawancara ditujukan kepada guru mata pelajaran bahasa Indonesia secara blended yaitu di sekolah dan daring melalui google meeting serta whatsaap. Hasil penelitian yang ditemukan meliputi: (1) dibutuhkan media yang menarik dan variatif bagi peserta didik, (2) belum tersedia media pembelajaran gamifikasi berbasis android yang diterapkan pada mata pelajaran bahasa indonesia, (3) perlu adanya media yang dapat meningkatkan minat belajar peserta didik, (4) perlu adanya media yang menyenangkan dan memudahan dalam pemahaman materi pembelajaran. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pengembangan gamifikasi sangat dibutuhkan oleh peserta didik. Gamifikasi juga menjadi inovasi dan strategi dalam meningkatkan minat belajar serta memotivasi peserta didik dalam belajar. Dengan adanya media gamifikasi berbasis android diharapkan peserta didik mampu menyelesaikan masalah dan memahami materi pembelajaran khusus nya terkait pembelajaran bahasa Indonesia.


Keywords


Analisis kebutuhan, gamifikasi, android, pembelajaran

Full Text:

PDF

References


Rohani. Diktat Media Pembelajaran. Fak Ilmu Tarb dan Kegur Univ Islam Negeri Sumatera Utara. 2019;1–95.

Hasiru D, Badu SQ, Uno HB. Media-Media Pembelajaran Efektif dalam Membantu Pembelajaran Matematika Jarak Jauh. Jambura J Math Educ. 2021 Jul 12;2(2):59–69.

Penulis K, Dipurnomo NS. Efektivitas Perangkat Lunak Adobe Photoshop sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Biografi di SMA Efektivitas Perangkat Lunak Adobe Photoshop sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Biografi di SMA Pendahuluan. 2022;21–8.

Jusuf H. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Vol. 5, Jurnal TICOM. 2016.

Marisa F, Akhriza TM, Maukar AL, Wardhani AR. JOINTECS. 2022;3(28):219–28.

Ariani D. Gamifiksi untuk Pembelajaran. 2020;03(02):144–9.

Dassa A, Khuluq MH. Pelatihan Gamifikasi Pembelajaran bagi Guru Sekolah Dasar di Kabupaten Bantaeng. :309–14.

Yunus Y, Fransisca M. Analisis kebutuhan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran kewirausahaan. J Inov Teknol Pendidik. 2020 Oct 24;7(2):118–27.

Aulia, Hanindya Restu. &A. P. Analisis Kebutuhan GABI (Game Android Bahasa Indonesia) Sebagai Media Pembelajaran MKU Bahasa Indonesia. Pros Semin Nas Publ Hasil-Hasil Penelit dan Pengabdi Masy Univ Muhammadiyah Semarang. 2017;(September):163–5.

Generasi-z S. Gamifikasi Cerita Rakyat Bali sebagai Media Pembelajaran. 2021;4:383–9.

Rachmawati T. Metode Pengumpulan Data dalam Penelitian Kualitatif. UNPAR Press. 2017;(1):1–29.

Darihastining S, Aini SN, Maisaroh S, Mayasari D. Penggunaan Media Audio Visual Berbasis Kearifan Budaya Lokal pada Anak Usia Dini. J Obs J Pendidik Anak Usia Dini. 2020;5(2):1594–602.

Purwono P, Setyawati E, Nisa K, Wulandari A. Strategi Gamifikasi Sebagai Peningkatan Motivasi Kuliah Pemrograman Website Pada Masa Pandemi Covid19. JOINTECS (Journal Inf Technol Comput Sci. 2021;6(3):129.

Rohmawati N, Mohammad F, Haryadi H. Analisis Penggunaan Media Audio Visual Interaktif Untuk Meningkatkan Pembelajaran Teks Cerpen. J Tuturan. 2021;10(1):44–9.

Majid HT, Huda SN. Gamifikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah dan Bahasa Arab : Studi Kasus PAUD Terpadu Mutiara Yogyakarta. 2018;

Wahyu R, Putra Y, Pamungkas AS, Matematika P, Islam U, Raden N, et al. PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI. 2019;12(1).

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta;2016

Rohani. Diktat Media Pembelajaran. Fak Ilmu Tarb dan Kegur Univ Islam Negeri Sumatera Utara. 2019;1–95.

Hasiru D, Badu SQ, Uno HB. Media-Media Pembelajaran Efektif dalam Membantu Pembelajaran Matematika Jarak Jauh. Jambura J Math Educ. 2021 Jul 12;2(2):59–69.

Penulis K, Dipurnomo NS. Efektivitas Perangkat Lunak Adobe Photoshop sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Biografi di SMA Efektivitas Perangkat Lunak Adobe Photoshop sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Biografi di SMA Pendahuluan. 2022;21–8.

Jusuf H. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Vol. 5, Jurnal TICOM. 2016.

Marisa F, Akhriza TM, Maukar AL, Wardhani AR. JOINTECS. 2022;3(28):219–28.

Ariani D. Gamifiksi untuk Pembelajaran. 2020;03(02):144–9.

Dassa A, Khuluq MH. Pelatihan Gamifikasi Pembelajaran bagi Guru Sekolah Dasar di Kabupaten Bantaeng. :309–14.

Yunus Y, Fransisca M. Analisis kebutuhan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran kewirausahaan. J Inov Teknol Pendidik. 2020 Oct 24;7(2):118–27.

Aulia, Hanindya Restu. &A. P. Analisis Kebutuhan GABI (Game Android Bahasa Indonesia) Sebagai Media Pembelajaran MKU Bahasa Indonesia. Pros Semin Nas Publ Hasil-Hasil Penelit dan Pengabdi Masy Univ Muhammadiyah Semarang. 2017;(September):163–5.

Generasi-z S. Gamifikasi Cerita Rakyat Bali sebagai Media Pembelajaran. 2021;4:383–9.

Rachmawati T. Metode Pengumpulan Data dalam Penelitian Kualitatif. UNPAR Press. 2017;(1):1–29.

Darihastining S, Aini SN, Maisaroh S, Mayasari D. Penggunaan Media Audio Visual Berbasis Kearifan Budaya Lokal pada Anak Usia Dini. J Obs J Pendidik Anak Usia Dini. 2020;5(2):1594–602.

Purwono P, Setyawati E, Nisa K, Wulandari A. Strategi Gamifikasi Sebagai Peningkatan Motivasi Kuliah Pemrograman Website Pada Masa Pandemi Covid19. JOINTECS (Journal Inf Technol Comput Sci. 2021;6(3):129.

Rohmawati N, Mohammad F, Haryadi H. Analisis Penggunaan Media Audio Visual Interaktif Untuk Meningkatkan Pembelajaran Teks Cerpen. J Tuturan. 2021;10(1):44–9.

Majid HT, Huda SN. Gamifikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah dan Bahasa Arab : Studi Kasus PAUD Terpadu Mutiara Yogyakarta. 2018;

Wahyu R, Putra Y, Pamungkas AS, Matematika P, Islam U, Raden N, et al. PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI. 2019;12(1).

Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta;2016


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Universitas Ahmad Dahlan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.