Persepsi Siswa terhadap Penggunaan Media Interaktif Quizizz dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas VII di SMP Negeri 4 Sewon

Sinta Nuriyah Muso Utomo, Soviyah Soviyah

Abstract


Quizizz merupakan salah satu media edukatif yang memungkinkan siswa untuk berperan serta dalam kegiatan kelas multipemain yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat persepsi siswa terhadap dampak media interaktif Quizizz dalam mempelajari bahasa Inggris. Penelitian ini melibatkan 30 siswa kelas VIIC di SMP N 4 Sewon. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif sederhana. Hasil studi penelitian  ini menunjukkan bahwa (1) Media Quizizz memiliki dampak positif pada pembelajaran dan pengajaran bahasa inggris, (2) Persepsi siswa terhadap Quizizz adalah positif, bahwa media  ini mendatangkan dampak positif pada pengalaman pembelajaran mereka. Beberapa pertanyaan diajukan kepada para siswa itu berkenaan dengan pendapat mereka tentang menerapkan Quizizz selama kelas bahasa Inggris. Para siswa merasa bersemangat dan termotivasi melakukan tugas karena tampilan aplikasi sangat menarik seperti bermain game. 

Persepsi Siswa terhadap Penggunaan Media Interaktif Quizizz dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Kelas VII di SMP Negeri 4 Sewon


Keywords


aplikasi, bahasa inggris, interaktif, media, quizizz.

Full Text:

PDF

References


Asiksoy, G., & Sorakin, Y. (2018). (2018). The Effects Of Clicker-Aided Flipped Classroom Model On Learning Achievement, Physics Anxiety And Students’ Perceptions. International Online Journal Of Education And Teaching (IOJET), 5(2), 334–346. https://doi.org/http:iojet.org/index.php/IOJET/article/view/389/238

Ika Dhamayanti, F. (2021). EFL Students’ Perception and Motivation Toward Quizizz as E-Learning Media in English E-Classroom. Education of English as Foreign Language, 4(2), 71–78. https://doi.org/10.21776/ub.educafl.2021.004.02.03

Kuncahyono, K., Suwandayani, B. I., & Muzakki, A. (2020). Aplikasi E-Test “That Quiz” sebagai Digitalisasi Keterampilan Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Indonesia Bangkok. Lectura : Jurnal Pendidikan, 11(2), 153–166. https://doi.org/https://doi.org/10.31849/lectura.v11i2.4687

Mac Namara, D., & Murphy, L. (2017). Online Versus Offline Perspectives On Gamified Learning. CEUR Workshop Proceedings, 47–52.

Moleong. (2019). Metode Penelitian Kualitatif. https://doi.org/https://dergipark.org.tr/en/pub/joltida/issue/55477/760130

Rahayu, I. S. D., & Purnawarman, P. (2019). The use of Quizizz in improving students’ grammar understanding through self-assessment. In Eleventh Conference on Applied Linguistics (CONAPLIN 2018), 102–106. https://doi.org/https://doi.org/10.2991/conaplin-18.2019.235

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suharsono, A. (2020). The Use Of Quizizz Dan Kahoot! In The Training For Millennial Generation. International Journal of Indonesian Education and Teaching, 4(2), 332–342. https://doi.org/https://doi.org/10.24071/ijiet.v4i2.2399


Refbacks

  • There are currently no refbacks.