Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning dan Penggunaan Media Quizizz pada Pembelajaran Biologi Peminatan di Kelas X IPS SMA Kolombo

Ulfatun Ni’mah, Annisa Wiyendari, Nadia Kencana Dewi Kencana Dewi, Arief Abdillah Nurusman

Abstract


Pemilihan model dan media dalam pembelajaran merupakan aspek penting baik dalam pembelajaran maupun pengajaran. Pendidikan menuntut pendidik untuk dapat mengembangkan strategi mengajar dan menentukan model dan media yang paling tepat untuk digunakan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning dan Penggunaan Media Quizizz pada Pembelajaran Biologi Peminatan di Kelas X IPS SMA Kolombo. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif. Sampel pada penelitian ini adalah peserta didik kelas X IPS. Penelitian menggunakan instrumen tes (soal pilihan ganda), yang mana pada jawaban setiap soal terdiri dari lima pilihan dengan satu jawaban yang benar, selain itu juga digunakan lembar wawancara kepada guru serta lembar observasi keterlaksanaan model Discovery Learning. Pada penelitian diperoleh hasil belajar siswa pada mata pelajaran biologi peminatan yaitu nilai 1 (materi ruang lingkup) ke nilai 2 (keanekaragaman hayati) terjadi peningkatan yang signifikan yang mana nilai siswa berada di atas nilai 70 (KKM). Maka dapat diketahui bahwa penerapan model Discovery Learningdan penggunaan media Quizizz dapat mempermudah siswa kelas X IPS dalam memahami dan menguasai mata pelajaran biologi peminatan di SMA Kolombo.

Full Text:

PDF

References


Astuti, D., Fatimah, S. Pengaruh Penggunaan Media Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di SMA Negeri 10 Palembang. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 2(1) : 7-16

Asyhar, R. (2021). Kreatif mengembangkan media pembelajaran. Jakarta : Referensi Jakarta.

Cahyaningsih, E., & Assidik, G., K. (2021).Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar pada Materi Teks Berita. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 3(1): 1-7.

Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71–85.

Lestari, T.W. (2019). Journal of English Language Teaching Learning and Literature. Kahoot and Quizizz: A Comparative Study on the Implementation of E-Learning Application Towards Students’ Motivation. 2(2).

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati. 6(1): 1-7.

Nugroho, Situmorang, D. Y., Tahulending, K., Maximilla, P. S., Rumerung, M., & Lidya, C. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan: Penggunaan Fitur Gamifikasi Daring Di Ypk Penabur Bandar Lampung. Prosiding PKM-CSR, 2, 2655–3570.

Sutirman. (2013). Media Dan Model-Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Taufik, N. & Suyatno. (2020). International Journal of Education Humanities and Social Science. Efforts to Improve Learning Motivation Through The Use of Quizizz in 6th Grade Student Of Tirtoadi state Elementary School. 3(3).

Widoyoko,E.P. (2016). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Belajar.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.