Pemanfaaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Keanekaragaman Hayati Peserta Didik Kelas X.6 SMA Negeri 1 Sewon

Zulfa Nabila Putri, Frida Nora Basri

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Quizizz terhadap hasil belajar biologi materi keanekaragaman hayati pada peserta didik. Penelitian ini termasuk penelitian deskriptif. Penelitian dilakukan oleh peserta didik dari kelas X6 SMA N 1 Sewon menggunakan Teknik analisis data deskriptif kuantitatif. Pada pembelajaran keanekaragaman hayati diberikan soal evaluasi melalui media Quizizz. Instrumenyangdigunakanberupalembartesyang telahdivalidasioleh ahli. Teknikanalisisdatayangdigunakanyaitu deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil ketercapaian KKM dalam soal pilihan ganda tanpa Quizizz sebesar 30% sedangkan menggunakan Quizizz sebesar 45%. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan persentase ketercapaian KKM dengan pemanfaatan media Quizizz pada materi keanekaragaman hayati kelas X.6 SMA N 1 Sewon.

Keywords


Penggunaan quizizz, penilaiain, hasil belajar

Full Text:

PDF

References


Afiani, K. D. A., & Faradita, M. N. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa PGSD Pada Masa Pandemi Covid-19. PROCEEDING UMSURABAYA, 1(1).

Albab, A. O. U. (2017). Pelaksanaan Pembelajaran Puisi Peserta didik Kelas X Kelas Khusus Olahraga (Kko) Di Sma Negeri 2 Ngaglik. Pend. Bahasa Dan Sastra Indonesia-S1, 859–869. https://journal.student.uny.ac.id/index.php/pbsi/article/view/8475%0Ahttps://journal.student.uny.ac.id/index.php/pbsi/article/download/8475/8074

Amri, M., & Shobri, Y. A. (2020). Persepsi mahasiswa terhadap penggunaan quizizz dalam pembelajaran akuntansi konsolidasi Bank Syariah di IAIN Ponorogo. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 13(1), 128-136.

Ekayana, A. A. G. (2021). User Experience Penggunaan Google Classroom dan Quizizz dalam Pembelajaran Blended Learning Program Studi Sistem Komputer. Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara, 13(1), 23-34.

Hidayati, I. D., & Aslam, A. (2021). Efektivitas media pembelajaran aplikasi quizizz secara daring terhadap perkembangan kognitif siswa. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(2).

Irawati, M. (2018). Profil Minat Dan Hasil Belajar Peserta didik Dalam Pembelajaran Matematika Kelas Vii I Smp Negeri 5 Yogyakarta Pada Pokok Bahasan Penyajian Data Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot. Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta. https://repository.usd.ac.id/31126/2/141414006_full.pdf

Mulatsih, B. (2020). Application Of Google Classroom, Google Form And Quizizz In Chemical Learning During The Covid-19 Pandemic. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 5(1), 16-26.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1–7.

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahapeserta didik Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29. https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028

Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI di SDN Guntur Kota Cirebon. Tunas Nusantara, 2(2), 269-279.

Setiawan, A. R. (2019). Efektivitas Pembelajaran Biologi Berorientasi Literasi Saintifik. Thabiea : Journal of Natural Science Teaching, 2(2), 83–94. https://doi.org/10.21043/thabiea.v2i2.5345

Supartini, N. L., & Susanti, L. E. (2021). Implementasi Penggunaan Quizizz dalam Evaluasi Pembelajaran Online English For Food and Beverage Service. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(3).

Syahmina, I., Tanjung, I. F., & Rohani, R. (2020). Efektivitas Pembelajaran Biologi Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Madrasah Negeri Medan. Jurnal Biolokus, 3(2), 320. https://doi.org/10.30821/biolokus.v3i2.790

Trinova, Z. (2012). Hakikat belajar dan bermain menyenangkan bagi peserta didik. Al-Ta Lim Journal, 19(3), 209-215.

Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, 103729.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.