Penggunaan Game dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas VIIB SMP Muhammadiyah 2 Prambanan

Widha Allifa Subyantoro, Ikmi Nur Oktavianti, Sumini Sumini

Abstract


Artikel ini menyajikan hasil penelitian tentang penggunaan game dalam pembelajaran bahasa Inggris di dalam kelas 7B SMP Muhammadiyah 2 Prambanan. Tujuan inti penelitian ini adalah menginvestigasi dampak penggunaan game terhadap motivasi belajar siswa di konteks pembelajaran bahasa Inggris. Metode observasi keadaan kelas digunakan untuk mengamati interaksi dan keterlibatan siswa selama kegiatan pembelajaran yang melibatkan permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game dalam pembelajaran bahasa Inggris memiliki pengaruh besar terhadap motivasi belajar siswa di kelas 7B. Interaksi antara siswa dan permainan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih menyenangkan, interaktif, dan bermakna. Siswa menunjukkan minat yang lebih tinggi dan semangat yang lebih besar dalam mengikuti proses pembelajaran, serta menunjukkan keterlibatan yang aktif selama kegiatan bermain.



Keywords


Penggunaan game; pembelajaran Bahasa Inggris; motivasi siswa; hasil belajar; metode pembelajaran.

Full Text:

PDF

References


Manurung, A. S., Halim, A., & Rosyid, A. (2020). Gerakan Literasi Matematika Bagi Siswa untuk Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif di SDN Kenari 07 Pagi. Jurnal ABDI PAUD,1(1), 7–12. https://doi.org/10.33369/abdipaud.v1i1.14038

Susanto, R., Syofyan, H., & Rachmadtullah, R. (2019). Teacher Leadership in Class on The Formation of School Values and Characters of School Ages. WMA, 1(1), 3–7. https://doi.org/10.4108/eai.11-12-%202019.2290861

Susanto, R., Rachmadtullah, R., & Rachbini, W. (2020). Technological and pedagogical models: Analysis of factors and measurement of learning outcomes in education. Journal of Ethnic and Cultural Studies, 7(2), 1–14. https://doi.org/10.29333/ejecs/311


Refbacks

  • There are currently no refbacks.