Implementasi Penggunaan Quizizz Untuk Asesmen Peserta Didik Di SMP Unggulan ‘Aisyiyah Bantul

Ayu Wahyuni, Khafidhoh Khafidhoh

Abstract


Penggunaan teknologi tidak dapat dihindari di era digitalisasi yang berkembang pesat ini. Dimana semua kehidupan manusia telah beralih ke Smart Technology. Pesatnya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi menuntut pemahaman kita tentang berbagai manfaatnya, termasuk pemanfaatan teknologi dalam pendidikan global. Dimana pemahaman akan teknologi ini pun masih dipergunakan dalam dunia pendidikan walaupun sekarang sudah memasuki masa pasca pandemi yang mana kegiatan bembelajaran sudah berlangsung atau dilaksanakan seperti sebelumnya dengan bertatap muka (offline). Oleh karena itu, inovasi pembelajaran terus dikembangkan untuk meningkatkan pemahaman siswa. Aplikasi Quizizz merupakan salah satu inovasi dalam evaluasi pembelajaran yang dapat diimplementasikan kepada siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan aplikasi Quizizz sebagai sarana evaluasi pembelajaran dan menilai seberapa baik hasil belajar siswa telah meningkat sebagai akibat dari penggunaannya sebagai inovasi pembelajaran bagi siswa. Metodologi deskriptif kualitatif diadopsi dalam penelitian ini. Temuan studi menunjukkan bahwa menggunakan aplikasi Quizizz meningkatkan hasil belajar siswa dengan membuat pembelajaran menarik dan menyenangkan. Oleh karena itu, kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah Aplikasi Quizizz sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Dimana siswa bersaing dengan siswa lain untuk memotivasi mereka dan meningkatkan hasil belajar mereka. Hal ini memungkinkan siswa untuk meningkatkan peringkat kuis, upaya belajar, motivasi untuk belajar, keterlibatan dalam kegiatan, dan kinerja akademik.

Keywords


Implementasi, Quizizz, Asesmen

Full Text:

PDF

References


Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi S1. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Irwan, I., Luthfi, Z.F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendiidkan 1.8

Kurniawan, M. C. D., & Huda, M. M. (2020). Pengaruh penggunaan quizizz sebagai latihan soal terhadap hasil belajar siswa kelas V SD. Jurnal Pena Karakter, 3(1), 37-41.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quiz-izz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidi-kan Matematika, 3(1), 64-73.

RUSMANA, & MARTHA, I. 2019. PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENYENANGKAN DENGAN APLIKASI KUIS ONLINE QUIZIZZ. PROSIDING SESIOMADIKA, 2(1).

Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173.

Setiawan, D. A. (2021). Pengembangan Media Game Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Pengelompokan Makhluk Hidup Berdasarkan Jenis Makanannya Kelas 5 Sd (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Malang).


Refbacks

  • There are currently no refbacks.