Perilaku komunikasi dan bonding di dalam pemain Valorant

Rashiv Aulia Bagasdiva, Sidiq Setyawan

Abstract


Perkembangan industri game saat ini telah berkembang sangat cepat, yang berawal dari game hanya bisa dimainkan secara offline yaitu game yang tidak memerlukan jaringan internet untuk di mainkan dan game yang dimainkan secara online yaitu game yang dapat dimainkan oleh multipemain menggunakan jaringan internet sebagai penghubung satu sama lain, Fitur ingame voice chat adalah salah satu fitur penting di dalam game valorant, karena dalam genre game FPS komunikasi sangat dibutuhkan agar terciptanya Kerjasama tim yang baik, dengan adanya ingame voice chat sebagai perantara komunikasi di dalam game valorant akan sangat membantu player dalam berkomunikasi satu dengan lainnya yang golnya adalah mencapai kemenangan Bersama. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perilaku komunikasi antar pemain dalam valorant dengan menggunakan role melalui bonding. Penelitian ini mengeksplorasi teori Computer-mediated communication (CMC) melalui perilaku komunikasi dengan bonding. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan paradigma konstruktivisme. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan purposive sampling dan wawancara mendalam. Analisis data menggunakan analisis naratif. Hasil penelitian adalah Dengan menggunakan role dalam game, anggota tim dapat menentukan strategi seperti apa yang akan digunakan sesuai dengan karakteristik dalam role game yang akan disamakan dengan role dalam tim, karena setiap role memiliki cara bermain yang berbeda, Dengan adanya ikatan kerjasama antar anggota tim akan sangat membantu dalam berkomunikasi karena mereka sudah mengetahui peran masing-masing dan seperti apa karakteristik mereka.

Full Text:

PDF PDF

References


Ahyar, H. (2020). Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif (A. Abadi, Husnu, A.Md. (Ed.)). CV. Pustaka Ilmu Group.

Asghary, H. (2020). Strategi komunikasi pariwisata dinas pariwisata kabupaten Bima dalam meningkatkan minat wisatawan. COMMICAST, 1(1), 6. https://doi.org/10.12928/commicast.v1i1.2410

Audy, A. (2021). Mengenal Lebih Dekat Role yang Ada di VALORANT! MMOCULTURE, 1.

Fadillah, D. (2019). SOCIAL MEDIA AND GENERAL ELECTION IN SOUTHEAST ASIA (MALAYSIA 2018 AND INDONESIA 2019). Jurnal Komunikasi: Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia, 4(1). https://doi.org/10.25008/jkiski.v4i1.255

Ghețău, C. (2021). Voice Communication Usage Among Video Game Players and Its Effects on Users Perceived Anonymity. Journal of Media Research, 14(1 (39)), 93–101. https://doi.org/10.24193/jmr.39.6

Handayani, R. (2020). Metodologi Penelitian Sosial (M. N. Rohman (Ed.)). Trussmedia Grafika.

Hudaya, A. (2018). Pengaruh gadget terhadap sikap disiplin dan minat belajar peserta didik. Research and Development Journal of …. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE/article/view/3380

Jacob, R., & Caswell Tom. (2021). What is Valorant? Everything we know about Riot’s shooter. Digitaltrends.Com.

Keith, M. J., & Anderson. (2018). Team Gaming for Team-building: Effects on Team Performance. AIS Transactions on Human-Computer Interaction, 10(4), 205–231. https://doi.org/10.17705/1thci.00110

Khair, R., & Adhani, A. (2021). The role of the general election commission to increase community political participation in the 2020 general election of Medan city. September, 139–143. https://doi.org/10.12928/commicast.v

Khairunisa, A. A. (2020). Computer-Mediated Communication: Online Gaming Communication Culture. ATLANTIS PRESS SARL, 459(Jcc 2020), 172–176. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200818.039

Magalh, L., & Souza, F. C. M. (2020). Towards automated team composition in MOBA games based on players ’ personality : an intelligent approach. SBGAMES.

Manninen, T. (2019). Interaction forms and communicative actions in multiplayer games. Game Studies, 3(1).

Moleong, L. J. (2017). Metode Penelitian Kualitatif (36th ed.). PT Remaja Rosdakarya Offset.

Pribadi, A., & Nasution, N. (2021). Digital transformation to the sustainability of public relations profession in the era of disruption. Commicast, 2(1), 52. https://doi.org/10.12928/commicast.v2i1.3149

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1), 29.

Surbakti Wiranata Cristian. (2022). ONIC G juara, Severine: “Kemenangan ini hadiah dari Tuhan.” One Esports.

Trianto, Y. (2018). Pola Komunikasi Virtual Dalam Percakapan Tim Game Online Counter Strike : Global Offensive Dalam Menyusun Strategi Permainan. Jurnal Spektrum Komunikasi, 6(1), 41–55.

Utami, N. T. (2022). The role of social media instagram community to tourism promotion in Baubau city. COMMICAST, 3(1), 67–74.

whatacoolwitch. (2022). Chat Suara. Valorant.

Winarto, E. A. (2021). Bersosial Melalui Game Online Valorant. April, 1–14.




DOI: https://doi.org/10.12928/ycd.v1i1.12017

Refbacks

  • There are currently no refbacks.