Perilaku komunikasi kelompok dan pembagian role hero player video Gim Online Mobile Legends (Studi kasus pada squad RAVERYS di Surakarta)
Abstract
Game Online Mobile Legends adalah Game Online berkonsep 5 VS 5 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang menuntut kerjasama tim dan komunikasi yang baik untuk memenangkan sebuah pertandingan. Termasuk sekumpulan anak kuliahan yang tergabung dalam squad Game Online Mobile Legends “RAVERYS”, squad ini sudah terbentuk sejak lama sehingga sudah banyak lika-liku dalam permainan yang mereka lewati. Tak terkecuali pada pembagian role hero dalam setiap anggotanya, yang memerlukan proses untuk mengetahui keahlian dari masing-masing anggota squad. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana komunikasi yang terjalin dan pembagian role hero dalam squad. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif dengan menggunakan teori Computer Mediated Communication (CMC), dengan wawancara terstruktur sebagai Teknik pengambilan data dan lima anggota aktif dari squad sebagai informan atau sampel. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa komunikasi yang dilakukan oleh mereka yang tergabung dalam squad RAVERYS lebih banyak menggunakan komunikasi verbal yang dilakukan dengan menggunakan aplikasi pihak ketiga discord atau lewat fitur in-game seperti chat dan voice chat apabila sedang mabar online, tapi mereka uga menggunakan komunikasi non-verbal apabila sinyal sedang jelek yakni dengan menggunakan tanda-tanda dalam game seperti attack atau retreat dan simbol lainnya yang berada didalam game. Dalam pembagian role hero peneliti menemukan bahwa para anggota squad sudah memiliki role kesukaannya masing-masing jadi tidak ada perubahan apa-apa dan selalu tetap terutama apabila sedang bermain serius seperti ranked atau lomba.
Full Text:
PDFReferences
Arnus, S. H. (2015). Computer Mediated Communication (CMC), Pola Baru Berkomunikasi. Al-Munzir, 8(2), 275–289. https://ejournal.iainkendari.ac.id/index.php/al-munzir/article/view/744/680
Heng, S., Zhao, H., & Wang, M. (2021). In-game Social Interaction and Gaming Disorder: A Perspective From Online Social Capital. Frontiers in Psychiatry, 11(February), 1–10. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2020.468115
Kusumawardani, S. P. (2015). Game Online Sebagai Pola Perilaku (Studi Deskriptif Tentang Interaksi Sosial Gamers Clash Of Clans Pada Clan Indo Spirit).
Lay, A.-N., & Osman, K. (2018). Developing 21st Century Chemistry Learning through Designing Digital Games.
Pande, N. P. A. M., & Marheni, A. (2015). HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMP NEGERI 1 KUTA Ni Putu Arika Mulyasanti Pande dan Adijanti Marheni. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2), 163–171.
Pratama, B. N. (2021). Pola Komunikasi Kelompok Squad Golden Beast Game Mobile Legends Di Surabaya. Universitas Negri Sunan Ampel Surabaya.
Prayogo, A. (2019). Pengaruh Minat Bermain Game Mobile Legends Terhadap Kemampuan Problem Solving Siswa Kelas Viii Di Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 3 Purwokerto Tahun Pelajaran 2018 / 2019 Skripsi. IAIN Purwokerto.
Ramadani, M. I. F. (2018). Penarikan Diri Dalam Game Online (Studi Deskriptif Kualitatif Withdrawal Gamer Mobile Legends Mahasiswa Ilmu Komunikasi UMS 2014). Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Tarsani, & Putra, R. H. E. (2019). PERILAKU KOMUNIKASI INTERPERSONAL PEMAIN GAME ONLINE.
Utomo, R. M. (2016). Rata-Rata Usia Gamer adalah 35 Tahun, Bukan Anak-Anak. Www.Medcom.Id. https://www.medcom.id/teknologi/game/VNnxzQEk-rata-rata-usia-gamer-adalah-35-tahun-bukan-anak-anak
Wicaksana, F. A., & Nasvian, M. F. (2022). KOMUNIKASI, KOORDINASI, DAN KERJASAMA DALAM GAME KOMPETITIF MOBILE LEGEND.
Wijaya, C. V., & Paramita, S. (2019). Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends). 3.
DOI: https://doi.org/10.12928/ycd.v1i1.12026
Refbacks
- There are currently no refbacks.