Penerapan Media Random Name Picker untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas IX SMP Negeri 3 Banguntapan

Musrifah Kumala Dewi Hayoto, Hendra Darmawan

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan media Random Name Picker dalam meningkatkan partisipasi siswa pada pembelajaran Bahasa Inggris di kelas IX SMP Negeri 3 Banguntapan. Menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas, studi ini melibatkan 29 siswa kelas IX C. Data dikumpulkan melalui observasi terstruktur dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam partisipasi siswa, dengan jumlah siswa sangat aktif meningkat dari 4 menjadi 8, dan siswa aktif dari 5 menjadi 10. Jumlah siswa tidak aktif menurun dari 6 menjadi 1. Random Name Picker terbukti efektif dalam menciptakan atmosfer pembelajaran yang lebih interaktif, meningkatkan kesiapan siswa, dan mengurangi kecemasan dalam berpartisipasi. Kesimpulannya, penggunaan Random Name Picker dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris di tingkat SMP.



Keywords


Random Name Picker, Partisipasi Siswa, Pembelajaran Bahasa Inggris

Full Text:

PDF

References


Azizah, A., & Fatamorgana, F. R. (2021). Pentingnya Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru Dalam Pembelajaran. Jurnal Auladuna, 15-22.

Burns, A. (2010). Doing Action Research in English Language Teaching: A Guide for Practitioners. Routledge.

Edeoba W. E. (2023) Spin The Wheels : Using a Random Name Picker Game to Foster Student Participation and Class.

Farahani, A. A. K. (2013). The effect of random selection on participation and performance of EFL students in language classes. International Journal of Applied Linguistics & English Literature, 2(2), 200-205.

Marcellino, M. (2008). English language teaching in Indonesia: A continuous challenge in education and cultural diversity. TEFLIN Journal, 19(1), 57-69.

Lauder, A. (2008). The status and function of English in Indonesia: A review of key factors. Makara Human Behavior Studies in Asia, 12(1), 9-20.

Wang, A. I. (2017). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82, 217-227.

Wichadee, S., & Pattanapichet, F. (2018). Enhancement of performance and motivation through application of digital games in an English language class. Teaching English with Technology, 18(1), 77-92.

Dara Channel. (2023) Class Tools Random Name Picker: Solusi Terbaik untuk Pemilihan Acak di Kelas. YouTube https://youtu.be/IYxBNSgMKa8?si=ALYFlIAlLhU5w5Df


Refbacks

  • There are currently no refbacks.